網絡導報訊 (記者 艾龍)如果不是已經把車開到半路上了,肖永泉可能會跑步過來參加10月20日下午在國家會議中心舉行的移動開發者大會(MDCC),跑步來接受網絡導報記者的采訪。北京的蝸牛式交通狀況實在讓這個習慣于移動互聯網速度的人感到無奈,而跑步卻是完全可以自己控制的。
“我以前跑過馬拉松,全程的。現在我們當樂網有七八個同事,每周六的早晨都會和我一起來奧體公園訓練,跑上半程馬拉松,二十多公里。兩個多小時下來,感覺神清氣爽。”
讓肖永泉感覺神清氣爽的可不止長跑這件事,至少還有踢足球看足球比賽玩足球游戲,當然,更重要的還是他一手創立的手機游戲平臺當樂網。他是當樂網的CEO。
與長跑類似,在他的帶領下,當樂網現在也已經走過了8個年頭。在企業平均生存周期不到3年的互聯網時代,比起那些快速成功快速失敗的企業,當樂算是有耐力的,8年時間,仿佛是半程馬拉松。
子曰,“吾道一以貫之”。肖永泉的“道”就是耐力、堅持,就是獨立思考。用他自己的話說:“你一定不要隨大流,不要刻舟求劍。大家都在談創新,創新是干什么呢,就是跟別人不一樣,就是不怕失敗,但如果你缺乏獨立人格,沒有自己的思考,又如何去創新呢?”
在接受采訪的前一天,同樣是這次大會上,創新工場創始人兼CEO李開復在演講中指出,手機游戲將是移動互聯最先實現貨幣化的載體之一,“甚至可以說是唯一被證明的領域,我們認為明年會有好幾個每月四千萬收入的游戲。”
與此同時,騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰也明確表示,“我目前看到最先規模化盈利的可能在移動游戲方面。”馬化騰甚至不厭其煩地叮囑臺下的開發者,“大家要關注碎片化時間的使用習慣,以及異步操作,玩家之間并不是同一時間坐在電腦上,而是在手機上,在等電梯或者坐車的時候操作,還包括社交化的特點等等。你們要考慮這些。”
對此,肖永泉表示贊同。如果說這是從趨勢上判斷的話,那么,作為一家手機游戲平臺的掌門人,他還從更具體的方面進行了闡述,并對游戲概念本身、游戲開發者與平臺的關系、游戲人才以及開發游戲的策略等話題發表了精辟的看法。他提醒開發者,一定要堅持獨立思考,不要隨大流。
當樂網CEO肖永泉
以下為采訪實錄:
游戲的概念已經發生了變化
網絡導報:我們先來談一下游戲本身。傳統意義上講,游戲往往有些應付、虛度歲月的意思。但在互聯網游戲里面,卻需要很嚴謹的態度來應對,讓玩家感到是一款可以帶來快樂的游戲,可以讓消遣的時光過得“有意義”,否則,誰也不會把碎片化時間用在這上面。請問,在做了8年游戲之后,你對游戲的態度是什么?你認為游戲發生了什么變化?
肖永泉:早年我對游戲的感覺,無非就是好玩,可以打發時間,讓人解悶,不至于那么無聊。以前的游戲,特別是PC端的一些游戲,往往是重度的、專業類的,而且搞得很負面,似乎專挑人性的弱點來做文章,打打殺殺的,以致社會上對此有很多批評。但現在智能手機起來之后,我感覺手機游戲已經滲透到每個人生活中的各個角落。另一方面,游戲的內涵也更加廣闊了,更加立體、多元化了。
網絡導報:你說的更加立體、多元化,具體是指什么?
肖永泉:就是現在有各種各樣的游戲,有角色扮演游戲、動作游戲、冒險游戲,也有體育類游戲、音樂游戲。同時,游戲主題的面也更廣泛,它也可以是比較搞笑的,是諷刺的,是對社會的某種表達。舉幾個比較極端的例子,比如你可以看到“齊B小短裙”、“楊達才教你戴手表”、“保衛釣魚島”這樣的游戲。當然,你還可以看到“川劇變臉”這樣充滿溫情的游戲。這是南京一個80后爸爸為他4歲女兒量身打造的一款手機游戲,童心盎然,非常讓人感動。
網絡導報:你經常玩哪些游戲?還能像純粹的玩家那樣感受到游戲的快樂嗎?
肖永泉:我最喜歡足球游戲,現在玩到最難的級別我也能夠每場都過。比如打世界杯,先用AC米蘭隊,最后用中國隊去打。我自己也踢足球,看電視上的足球比賽,再玩手機上的足球游戲,我發現我對足球的理解增加了。可以說,游戲已經很深層次地融入到人們的日常生活中。
我經常會在微博上搜索“手機游戲”關鍵詞,結果發現,不同年齡段的人在不同時間都會玩手機游戲,并且分享他們的快樂或者心得。
網絡導報:最近在網上看到一篇文章,談的是游戲的正能量,比如說游戲的力量感、英勇無敵的目標感和團隊協作等等。
肖永泉:我不想把游戲說得很崇高。游戲首先是好玩,盡管它客觀上也能起到一些教化的作用,正面作用,前提是你不要說教,也不要做的很枯燥。以前的游戲往往做的面比較偏窄,只做某種類型,特別是中國人喜歡跟風,更是如此。但現在,情況發生改變了。好的游戲有“道”在里面。
網絡導報:業內人士曾經談到,在全球化的今天,做游戲要么特別有文化積淀,要么盡量不沾文化,尤其是面向海外市場的游戲。對此,你是怎樣看待的?
肖永泉:其實我們完全可以想得更開闊一點。這從“江南style”的流行就可以看出端倪。再比如,“魔獸世界”、“哈利波特”等游戲體現的都是西方地下城的世界觀,是西方的,但他們也進入了中國并且大受歡迎,當然也有人不喜歡。至于“憤怒的小鳥”之類的游戲,并沒有承載任何文化或者世界觀,消除了文化壁壘,全世界通行。當然,還有一些游戲語言是全世界通用的。
但還可以逆向思維一下,“文化牌”就未必不能打。比如美國人做“功夫熊貓”成功了,那中國人做西方題材的,也完全可以流行。而且,像“三國”、“西游”之類的游戲將來在西方就未必行不通。這和莫言獲得諾貝爾文學獎是同樣的道理。問題的關鍵在于,你是不是有自信,是不是在技術、玩家體驗上都做到位了。
要考慮渠道本身的產品需求
網絡導報:就開發者與平臺、渠道的關系而言,有人曾經批評中國開發者團隊都過分地把經歷和資金放在產品上,而忽略了渠道推廣。不過我剛才也注意到,你在今天的發言中特別強調開發者“要考慮渠道本身的產品需求”。
肖永泉:是這樣。我覺得手機上的任何一個平臺都有自己的特點,因而你做的某一款游戲,不可能每個平臺都適合都通吃。開發者在開發的過程中要考慮的是,你的產品是面對什么樣的用戶群體,他們可能會在什么樣的平臺上集中度比較高。在我看來,目標用戶的定義,跟我產品的特點、渠道的選擇、營銷策略是一致的,是一氣呵成的。當然,你看中某個平臺,可能只屬于一廂情愿,平臺方未必會和你合作。
網絡導報:那么當樂網有什么鮮明特點呢?
肖永泉:當樂最強的地方,就是你游戲越重,玩法越深,玩家越喜歡。這是我們的特點。
網絡導報:也就是你曾經提到過的當樂“吸金三字經”:口味重、畫面炫、上手快、網絡穩、省流量、迭代勤、花錢爽。
肖永泉:這個話是7月份的時候說的。當時的背景是大家都看好IOS的輕聯網的游戲,而我們去年9月份就看到了安卓發展的一個趨勢,中國的MMO、RPG游戲會比輕聯網的策略要好。我們內部測試了一下,用戶需求是這樣,所以就提出了這樣的理念。這是基于那樣的時間點來說的。
網絡導報:也就是說現在已經發生了改變。
肖永泉:我并不否定我們當初說的東西,但放在3個月之后的今天來說,情況又有些變化。因為我們找了一些輕度的游戲,比如音樂跳舞、足球的體育類游戲。為什么呢?當大家都去做重口味游戲的時候,我們就去做音樂的、體育的、寵物的游戲,這種產品沒有人做,輕度用戶就沒有玩的。
我想說的是,原來的時間點上,大家都做重的,你做輕的有機會。不是說大家都做重度游戲,你做重度就沒機會,而是當別人都做重時,你的成本會更高,開發周期越來越長。
今天剛接觸到一個朋友,他現在做的一款體育游戲正在我們這邊內測。我覺得這就有價值。其實我想說的就是,市場在不斷的變化,你需要根據這種變化做出調整,不能隨大流,你要有自己的定位。
網絡導報:那么你們在重點打造某款游戲的時候,首先考慮的是它的業績還是說符合你們對游戲趨勢的判斷,或者說兩者都有?
肖永泉:兩者的結合吧。我們不但要看游戲本身,還要看市場的變化,看它是不是符合那個時候的用戶心理。此一時彼一時,刻舟求劍肯定不行的。我們也會根據用戶需求的變化去反推某個時候會時興什么游戲。
網絡導報:說到底這可能和游戲無關,而應該屬于公司的運營策略。
肖永泉:對,很多開發公司沒有這樣的意識。他們覺得自己喜歡玩,覺得這里有機會,或者看到誰做某款游戲賺錢了,于是馬上復制一個,比他功能多一點畫面炫一點,其實完全沒有獨立的思考在里面。但是也有些公司會想,我們有哪些優勢可以去做哪些事情?比如他在體育游戲方面做到極致,別人就撼動不了他。
網絡導報:理論上講,平臺與開發者都是互惠互利的,但在實際情況中,往往存在店大欺客、客大欺店兩種相對極端的情況。請問,你對此作何評價?
肖永泉:你說的這兩種情況其實都是客觀存在的。當然,我們的態度是不卑不亢。這點和做人比較像。做公司、做企業,其實就是做人。
網絡導報:對游戲平臺來說,代理的游戲越多越賺錢,但這樣一來,是否也容易讓一款游戲淹沒在眾多游戲之中?而且你開始也提到,游戲開發者10%賺到錢,20%持平,其他的都是虧本。那些排名居后的游戲,顯然都被淹沒了。
肖永泉:這其實是一件很悲哀也很無奈的事情。不是說手機游戲賺錢,你來做就一定能賺錢。
我們作為平臺,就是要不斷地保證優秀的產品能夠脫穎而出。我們的方法有兩點,一是我們自己內部員工與用戶的測評機制,二是玩家的評論和口碑傳播,好壞都會被快速放大。同時,我們也會參考相關數據。不同的平臺會用不同的方法,所以會有人造假。
當然,確實有些產品被淹沒了。不久前我偶然發現一款游戲,感覺很有意思,但問周圍的人,他們都不知道。
這就跟自然界一樣,跟一個國家一個城市或者一個大公司一樣,總會有些人才沒有被發現,或者需要雕琢一下。同樣,手機游戲這個大市場也淹沒了一些優秀的游戲,這是沒有辦法的事。作為平臺,我們只能不斷優化機制,因為平臺還具有發現價值、培養價值的功能。
網絡導報:是不是基于這個原因,你們的“魔獸計劃”才會有一條,為手游開發公司提供小額免息貸款?是否還有一些更加緊密的支持或者合作方式?
肖永泉:我們不可能幫到所有的人,畢竟實力是有限的。我們去找一些和我們有過合作的,比較有信用的,產品很有想法并且已經在做的,而不是大家都在炒作的跟風的。可能他們在做的時候會出現一些問題,例如工資發不下去,我們可以提供一筆幾十萬元不等的貸款,進行合作。
同時,我不是投資商,也不想成為他們的股東,因為我首先要解決的是平臺的內容問題。之前我們曾經投資過一些開發商。我們發現,不是因為你占有他的股份你就成功了,而是因為你幫助扶持了這樣一個好的游戲。我們的重點還是解決優質的內容問題。
不是說隨大流就能賺到錢
網絡導報:關于社交游戲,你有什么看法?一方面大家可能覺得是個趨勢,另外一方面,社交游戲分析公司Playnomics最近的一份調查報告顯示,在美國,85%的社交游戲(含iOS平臺)玩家在體驗游戲后的第二天選擇“不再回歸這款游戲”,同時有95%的社交類游戲玩家到了今年九月份之后“活躍度”急劇下降。這到底是怎么一回事呢?
肖永泉:我的觀點可能跟別人不太一樣。從PC端社交游戲的發展可以看出,手機上的社交游戲的發展有兩個前提,一是用戶在手機上的社交網絡要足夠強,關系網要建立起來;二是包括支持手機上的社交網絡及關系的技術要足夠強大。
社交游戲過去都是網頁那種,點一個鏈接很快就擴散了,這樣他的病毒傳播就很快。但手機上的客戶端,下起來很費勁,傳播起來沒有這樣簡單。當然在中國雖然微博、微信這些工具也有,我們也做了一些基于HTML5的東西,但坦率來說現在效果還不是很好。
這并非中國式的難題,在美國也碰到同樣的問題,馬化騰也提到過,手機上的Facebook其實還是沒有完全找到感覺,還是帶了許多PC的感覺在做。
所以我自己的感覺還是相對早一些,還是需要一些時間。
網絡導報:說到游戲的時候,我們常常會談到玩家的心理體驗。那么,在一個游戲開發團隊中,有做設計的,有做程序的,你覺得是不是也需要一個類似心理學家的角色?
肖永泉:像網易這樣的大公司,他們會去招聘一些心理專家來研究游戲心理,或者經濟專家來分析虛擬貨幣的消費心理。不過,可能很多公司都不具備這個條件,但也有一些做的很好,對心理把握很深。
網絡導報:也就是說,可以沒有這方面的專業人才,但可以根據自己的經驗來推導用戶的體會。
肖永泉:對,他一定是對游戲自身的感悟很好很敏銳,因為游戲就是人和人之間的情感,人跟人之間的打斗,人跟人之間的競爭,或者兒女情長,江湖恩怨。所以這無非是對人性的把握。
還有一個特別有意思的現象就是,做網游的,沒有一個做文科的成功的,這也是我們選擇開發團隊的一個標準。比如說他是寫劇本的,寫文字的往往做不了主策劃和制作人,主策劃往往是做計算機,有工科背景的。國外我不知道,國內是這樣的。因為游戲最后是一套玩法,一套系統,這是一套規則,工科的人有優勢。而且工科的人善于協調及項目管理,文科的人比較發散,天馬行空一點。
網絡導報:作為一家游戲平臺的負責人,你對開發者有什么建議?
肖永泉:我最想表達的,做為一個做游戲的人,尤其是對于做游戲開發的人來講,你一定要自己去別隨大流,別刻舟求劍,要多想自己團隊的優勢,才能有自己的方向,既是產品定位,也是公司定位。
我們大家都在談創新,創新是干什么呢,跟別人不一樣,是別怕失敗,但如果你的人格沒有獨立,你沒有自己的思考的話,你如何去創新呢?如果習慣了去抄別人,那還談什么創新呢?
真正成功的公司都是獨立的,而不是靠什么關系,弄兩個單子掙幾筆錢,不是這樣的。這種公司從來不可能持續很久,從來也都做不大。其實做公司和做人是一樣的,成功者一定是很有堅持的人。做游戲也是這樣。不是說隨大流就能賺到錢。