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電子競技全球觀眾超6.4億!英雄電競、ESL FACEIT Group公司和Niko Partners聯合發布《電競世代:人群畫像與消費驅動力》電競白皮書

2026-06-29 15:56 2854
  • 全球電子競技粉絲數量達到6.4億,其中Z世代超過4億
  • 電子競技行業產值達到30億美元
  • 近70%的電競粉絲曾因電競營銷活動購買相關產品

法國戛納2026年6月29日 /美通社/ -- 6月25日,英雄電競,聯合ESL FACEIT Group公司和市場研究機構Niko Partners,在戛納國際創意節上發布了《電競世代:人群畫像與消費驅動力》白皮書。

到2025年末,電競產業年收入達到30億美元,隸屬于規模達2000億美元的全球游戲市場。白皮書指出,亞洲和中東及北非(MENA)地區的游戲收入高達889億美元,凸顯了這些地區潛在的巨大經濟潛力。


該白皮書的主要發現表明,全球電子競技生態系統正在蓬勃發展,吸引了全球6.4億粉絲的關注,其中Z世代(13歲-30歲)核心群體約4億人,群體結構正在經歷不斷演變:

  • 受眾結構變化:電競受眾正在迅速多元化,性別比例從2021年的80%男性、20%女性,轉變為2026年的68%男性、32%女性;在部分游戲與電競的關鍵市場內,女性玩家與觀眾的參與度還在不斷上升,例如在中國,和平精英職業聯賽PEL線下觀眾女性比例已超過90%;
  • 參與度:20%的Z世代群體會定期觀看電競或游戲直播;27.7%的受訪者每周會花費超過10小時打游戲;僅有1.4%的受訪者完全不接觸游戲內容;
  • 群體內傳播途徑:電競影響力不僅僅受到游戲熱度的影響(35.4%的受訪觀眾自身為是游戲玩家),也與其文化、社交影響力息息相關——38.6%的受訪者表示通過人際傳播了解到電競,還有32.6%是被職業選手及戰隊所吸引。

白皮書還指出電競在品牌營銷領域中正在崛起的影響力:

  • 品牌意識與購買意愿:受訪者中85%表示有關注到賽事中出現的品牌,其中73.6%報告稱會更愿意購買在賽事中見到的品牌。65.5%的受訪者表示,在過去一年內曾因品牌與電競賽事合作或推出選手、戰隊、游戲聯名,而購買其產品。

同時,報告也關注到電子競技與傳統體育、娛樂方式營銷結合的可能性:71%的受訪者稱過去一年內曾參加過其他體育賽事,47.5%的受訪電競粉絲同樣把"音樂"選擇為最感興趣的娛樂方式。

英雄電競首席執行官兼聯合創始人唐丹妮指出這份報告對產業的重要性:"這份白皮書印證了英雄電競長期以來的堅定信念:電子競技已經發展成為一股全球性的文化和經濟力量。數據表明,電競受眾群體年輕化、多元化且參與度極高,為品牌傳遞了一項明確的信息:電競已經不再是小眾市場,而是連接新一代消費者的首選平臺。我們很榮幸能夠與Niko Partners和EFG合作,為充滿活力的電競行業繪制一份易于理解、明晰方向的藍圖。"

英雄電競聯合創始人兼首席執行官 唐丹妮
英雄電競聯合創始人兼首席執行官 唐丹妮

ESL FACEIT Group公司首席執行官Niccolo Maisto表示:"電子競技已經發展成為品牌大規模觸達Z世代受眾最有效的渠道之一。其獨特之處不僅在于覆蓋范圍之大,更在于電競能夠在粉絲和選手、戰隊以及聯賽之間建立起來的深度互動與信任。這份白皮書的研究表明,電競粉絲是高度投入這項運動的參與者,而非被動的觀眾。對于希望真實展現品牌內核的品牌,電競能夠幫助他們和用戶建立起長久、有意義的聯系。"

《電競世代:人群畫像與消費驅動力》白皮書完整內容可訪問【此處鏈接】查閱全文

消息來源:英雄電競
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